第1期 高学年クラス

高学年クラスは、Scratch 2.0を用いて、簡単なゲームを自作できるようになることが目標です。

 

◆Scratch 2.0について

Scratch2.0には、以下のコマンドグループがあります。まずはこの基本の10個を覚えましょう。

ブロック郡 Scratch 2.0 の
コマンドグループ
代表的なコマンド
基本ブロック群 ①イベント 「旗がクリックされたとき」などのスタート条件
②動き 「10歩動かす」「15度回転」
③制御 「4回繰り返し」「もし~なら」「1秒待つ」
応用ブロック群 ④調べる 「○○に触れた時」
⑤演算 「x+y」「x>y」「□かつ○」「乱数」
面白ブロック群 ⑥見た目 「Helloと言う」「次のコスチュームにする」
⑦音 「ニャーの音を鳴らす」「60の音符を0.5拍ならす」
⑧ペン 「ペンを下ろす」「ペンの色を10ずつ変える」
便利ブロック群 ⑨データ 「変数を作る」「リストを作る」
⑩その他 「ブロックを作る」「拡張機能を追加」

 

◆第一期の学習予定内容

日程 履修内容 作るゲーム その他の話題
第一回 10月29日 基本ブロック群+⑧ペン 幾何学模様の描画 登場人物(Sprite)
背景(Backdrop)
第二回 11月26日 基本ブロック群+④調べる 自動走行車ゲーム 図形の描画
(ビットマップ/ベクター
実際のロボットも使用
第三回 12月17日 基本ブロック群+
④調べる+⑤演算
シューティングゲーム 乱数の発生
相対位置/背景の移動
第四回   1月28日 基本ブロック+
④調べる+⑤演算+⑨データ発表会
未定 未定

 

WS報告(復習・宿題)

◆10月29日(第1回)の学習内容、復習

基本操作
  • クリック、ドラッグ&ドロップ、ダブルクリック
  • ブロックを取り出す、ブロックをもどす
  • 「動き」 ○歩動かす、○度回す、マウスポインターへ行く
  • 「コントロール」ループ(○回繰り返す)、イベント(○キーが押されたとき)
  • 繰り返し条件を用いて、四角に動かす、スプライト(猫)を動かす
幾何学図形の描画(下記の画像で、プログラムを確認してください) 

 

  •  幾何学図形を連続で描いて、模様を作る(二重ループの利用)

 

【おまけのクイズ】
1.「☆」はどのようにすれば書けますか?
2.その他、一筆書きで書けるものに挑戦してみましょう。

 

◆11月26日(第二回)の学習内容、復習、宿題

絵を描く
  • Sprite の 追加/描画
    • ベクター (こちらを使う)と ビットマップ (こちらは使わない)
    • 同じ形のものは、コピーを使う(書き間違えないように)
      ⇒絵を描くときでも、プログラムを書くときでも、同じものを作るときはできるだけ「コピー」を使ったほうが、間違えない
  • Scratch では、右方向(x方向)が前
    • Spriteは、右方向を前にして描く
    • 間違ったときは、絵を回転させる(ベクター形式でしかできない)
  • 背景 の 描画
自動走行車を作る
  • If文を使う
  • Sensing で今いる場所の色を調べて、右に曲がるか左に曲がるか判断する
  • 「ずっと/forever」のループで、自動車をずっと走らせる
  • 車が上手くコースを走るためには、移動する距離(スピード)と、曲がる角度を調整する。
    調整のことを、チューニングと言う。

次回(第三回)に向けて

  • 次回は、「変数」を使って、自動車のスピードを調整します。

今日紹介した自動走行ロボットは makeblock車のmbot です

宿題:自動走行車レース

①自動走行車がスムーズに走るように、スピードや曲がる角度を調整してみましょう。少なくとも3周できるように!

<挑戦型>


<堅実路線型>


②新しいコースを作ってみましょう

  • くねくねしたコースで、右折も左折も両方あるコースを作ってください。
  • 実際のサーキットのコースを書いてもいいですね。(鈴鹿サーキットや、筑波サーキットなど)


③できた人は、もっとチャレンジ!(こちらは必須ではありません)

  • 応用編
    • 車を2台、3台、4台と増やしてください。車の色を変えると、いいですね。
      同じプログラム(Script)でも、動き方が少しずつ違うかもしれません。
    • 車同士がぶつかったら、二台ともスピン(その場で二回転)する条件を加えてください。
  • 謎解き(分かるかな?)
    • 今回 Scratch 2.0で作った自動走行車は、白色に触れると左に回転、緑色に触れると右に回転、というプログラムでした。(コースの外側と内側が同じ色だと、上手くいきません)
    • 一方 mbot (自動走行ロボット)は、白地に黒色でラインが書いてあるコースを進みました。コースの右と左が両方とも白地なのに、ちゃんと右曲がりも左曲がりもできるのは、なぜでしょうか?
    • ヒントは、センサーの数です。

 

◆12月17日(第3回)の学習内容、復習、宿題

今回は、シューティングゲームを作成しました。
構成要素は3つです。

「主人公」を、カーソルキーで上下(左右)に動かします
「発射するもの」を、発射ボタンで的に的に向かって発射します。
「的」は、ふらふらした動きを続けます。

プログラムは同じでも、「発射するもの」「的になるもの」の組み合わせで、様々なシューティングゲームを作ることができます。

主人公   : 人間、魔法使い、動物、弓
発射するもの: サッカーボール、バナナ、矢、星、その他
的になるもの: サッカーゴール、人、動物、怪獣、果物、その他

主人公
  • カーソルキーに合わせて、上下(左右)に移動します。
発射されるもの(説明のために”弾”とします)

何発も発射できるように、クローンを作成します。スペースキーで、発射されます

  • 元になる弾を一つ作っておきます
  • スペースキーが押されると、弾はクローンされます。
  • クローンされた弾は、主人公のところに移動したあと、的のある方向に向かって発射されます。
    発射ボタンにタッチすると、メッセージを送る。 メッセージを受け取ったキャラクター(弾など)は発射します
  • 画面端に当たると、弾は消えます。
動き回る的(倒すべき敵)

的(倒すべき敵)をたくさん作る場合は、弾と同様に、クローンを作成します。

  • 元になる的を一つ作っておきます
  • 「ずっとループ」のプログラムにより、一定時間ごと(たとえば1秒ごと)に的のクローンが作られます。
  • クローンされた的は、ランダムな場所に移動したあと、ランダムに動き回ります。
  • ランダムな場所への移動、ランダムな動きは、乱数を使います。
  • 的に弾があたると、的は音を立てて消えます。

的がサッカーゴールの場合は、上記とは違ったプログラムになります。

参考プログラム:
https://scratch.mit.edu/projects/194050065/
https://scratch.mit.edu/projects/194050210/
https://scratch.mit.edu/projects/194050396/

宿題: 今回作ったシューティングゲームを家族にやってもらう
  1. お父さん・お母さん・兄弟姉妹に遊んでもらってください。
  2. どうすればもっと面白くなるか、意見をもらいます。
  3. できる範囲で改良してきてください。

第四回の最初に発表してもらいます。

  1. どんなゲームを作ったか
  2. 誰に遊んでもらったか
  3. 改良のための意見はもらったか、何か
  4. どのように改良したか